阿李聊游戏039期「Neo-Geo之侍魂系列 」冷兵器格斗的老祖宗

  上一期猿长给小伙伴们讲完了拳皇的前世今生,是不是很多小伙伴们第一次了解了拳皇的故事背景呢,其实FTG游戏很多也都是有着完善的故事背景呢。今天猿长要讲的是SNK的另一个看家系列《侍魂》。

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全家福

  《侍魂》是最早冲破了经典格斗游戏《街头霸王2》规则的几个格斗游戏之一,采用了不同的格斗系统,对很多操作进行了改进,开创了冷兵器格斗游戏时代,被视为二维兵器格斗游戏鼻祖。很多独创的系统至今也未被超越,譬如那个空手入白刃啦、独具特色的格挡(在合适的时机格挡对方的攻击而令对手产生硬直,使得玩家有机会发起反击,有时这种情况可以造成一次成功的逆转)、著名的怒气槽系统(一个使用超必杀技的度量,只有在玩家损血时才会增加)、炫酷拽的剑圣模式(这个炫酷拽的代价可是没有防御的哦。猿长是绝逼不选这个模式的,每次都是剑豪就好了)等等,深受一众粉丝喜爱。

  该游戏系列的故事发生于18世纪的日本(最初4代时间跨度为1788年到1789年),侍就是武士的一种,狭义上的武士就是侍。当然游戏角色的范围并不局限于此,一些非日本人角色(包括从1788年时并不存在的地方来的角色)和幻想中的怪物也参列其中。每个角色的情节皆不相同,但是他们都围绕一组核心的人物和日本的数个地区。其影响力之大,成为了不少动画作品的灵感的来源。最明显的例子是《兽兵卫忍风帖》,其人物阵容和《侍魂》极其相似,从名字到设计都是。另外,大受欢迎的漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏也曾公开宣称他是《侍魂》的超级游戏迷,而《浪客剑心》的创作也有受其影响。

  游戏中的角色(包括背景叙述者)通常说着流利的日语,并配以字幕。很多音乐基于传统的日本音乐,而且一些角色基于日本历史上的真实人物。但是游戏欧美版的英文字幕亦是由日本SNK的制作,不知道是不是侍魂开发小组成员英文实在太烂还是侍魂独有日本文化实在不好找到恰当的英文来翻译,总之该作的英文版除了可以让海外玩家过一下冷兵器格斗的瘾以外,就当属吐槽游戏内错误百出的英文啦。貌似当时还因此创造了一个新的单词(SNKglish)用来形容。能被吐槽成这样,猿长也是醉了。

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侍魂1

  1993年,在这个还是以拳、脚为基本的格斗游戏繁盛时期,这部被誉为冷兵器格斗游戏的开山鼻主的作品横空出世,游戏加入很多新技术如:变焦系统,空手入白刃等等。浓厚的日本风味,大量运用日本传统乐器的背景音乐风格,这样一款在当时充满异色风格的游戏推出不久即获得大好评。主角们之间的关系、个性、造型也为日後侍魂的发展留下良好的铺垫。由于大受欢迎,移植到了当时几乎所有的平台上,但是毕竟是第一款,画面有点粗糙,手感也不是很好,而且难度非常高。

  故事:  

  1788年末,世界各地突然局部性的引发天灾异变,瘟疫莫名而生,惊慌恐惧的人们在几度战乱的摧残下更落入不安与绝望中。曾几何时,在德川幕府压迫下起义失败的怨魂,借助暗黑神之力,带著无尽的仇恨复活。天草四郎时贞正是带来一切凶难的人,控制著不可思议的力量,传播邪教,誓将世界陷入破灭的黑暗中。在这段灾厄之中,也许是命运的羁绊,剑客们带著不同的信念,朝灾难发源之地前进。

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侍魂II:霸王丸地狱变 

1994年SNK顺势发布了第二款侍魂作品,被很多侍魂粉们誉为最强2D格斗游戏。除了保留原有特殊动作外,新增下段攻击闪避、前翻滚、後翻滚、趴下,并引进後来格斗游戏极为风行的超必杀技「武器破坏技」,和隐藏的「超秘奥义」,使得比试中更加乐趣。延续一代,亮丽光鲜的华丽画面,使用角色增致十五名,背景音乐节奏仍明快富有日本风味,除此,角色方面,新角色牙神幻十郎也成为格斗游戏里与主角对立的第二主角,女角色查姆查姆的可爱也似乎和娜可璐璐的女主角地位一较高下,成为一款除了格斗外对个性鲜明、帅气或可爱角色成功塑造的续作。  

  故事:   

  打倒了复活的天草四郎时贞,这段故事并没有纪录在史实中,然而却未结束。一个黑影挟带著强大的魔力袭击霸王丸,暗黑之力将霸王丸打得无还手馀地,并留下一句话「你的灵魂我要了。暗黑神安普洛夏即将复活」。感到无力的霸王丸拜访了剑术老师花讽院和仲,并说明了自己能力似乎无法抵抗暗黑之力的状况,和仲像是知道些什麼,却又沉默不语。  
  这次,召来妖魔乱世的是魔界凶神-罗将神,无形体的他附身在前来除魔失败的巫女-美州鬼上,并以两颗宝珠,试图让暗黑神降临在这片土地上。

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侍魂III:斩红狼无双剑

  侍魂II的大热让SNK马不停蹄的于1995年推出了系列第三作。画风大大改变,使很多侍魂II的粉丝无法接受。不过现在看来画风更接近原画设定,粗犷而豪迈,系统方面放弃了抓投改成了破坏防御,非常有意义的创意!

变化最大的莫过于系统的改变,首度以同角色而划分为「修罗」与「罗刹」两种剑质,以战斗为生的修罗与以杀伐为生的罗刹,不仅招式上不同,角色的造型、个性上也产生差异,奠定了日后侍魂的剑质系统。除此之外,更有为初心者提供的「剑客」-自动五次防御功能模式、中级者「剑豪」-一般玩家的无差异模式、与「剑圣」-持续保持怒爆发状态却不可防御(是滴,你没看错,剑圣状态下人物没有防御)。同时加强了上一代比较薄弱的连续技,但是过分强调了连续技,使格斗的意义大大降低,但是侍魂III的画面与音效是整个侍魂系列上最强的。

  故事:  

  这个男人,被人们普遍称之为「鬼」,即是残忍无人性之意义,他的名子是「壬无月斩红郎」。斩红郎的刀子,无差别袭击过无数的村庄,所到之处无一幸免于难,男人、女人、老人、小孩,在斩红郎挥过的刀子中,血混浊在一起,尸体已经分不清谁是谁,走过一处,该处即成人间炼狱,所有听到消息的人无一不惧怕斩红郎,只是,祈求停止斩红郎杀戮的声音似乎被死亡前的嚎叫所掩盖了。一次杀戮中,斩红郎将刀穿进一名妇人身体,妇人尚未发出哀号时即像断线风筝似的倒地,女人手中的婴儿过度惊吓而哭泣了起来,凝视婴儿片刻的斩红郎,却没有下手,没有人知道为何斩红郎没杀婴儿,也没有人知道为何斩红郎不再袭击村落进行无差别杀戮,只知道他从此只找带刀的武士下手。就这样过了数年后,为了使斩红郎赎罪的剑士们展开旅途。  

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侍魂IV:天草降临

  于1996年发表的第四弹侍魂作品,延续从三代下来的剑质划分,等级选择。修罗与罗刹的区别更加明显,招式风格迥异外,胜利台词也不同。等级选择方面无太大变动,「剑圣」成了无法防御外也无法持续怒爆发状态的改变。四代最大的改变应是将战场缩小到整个岛原地区,并增加每个角色各不同的「竞争对手」系统,在限定时间内必须攻入天草城,否则会被「竞争对手」捷足先登,即使通关也没有完整破关画面(也就是BAD ENDING)。此外,在连续技流行的当时,引进了「连斩」系统,发动後如能完整十四连斩,随即成为怒爆发状态,在中途也可插入其他招式,创出个人独特的连续招式。动作方面延续三代,新增自杀(还记得当年娜可露露的一招上鹰和自杀灰常类似,以至于很多人上鹰不成反自杀)与弃剑、断末奥义等等设定,使这部作品增添更多可玩性。

  故事:  

  1789年连续发生洪水、寒流、大火、饥荒、疟疾后,岛原突然出现一座凭空而现,不可思议之城,城主之名,是曾经一度复活后被各地剑士打倒的天草四郎时贞,为了仇恨与征服现世,天草再度以暗黑之力复活,灾厄再度降临于岛原半岛这块土地上,人们对日益变大的魔城称之为「天草城」,惊恐害怕的发出无助的求救。感到魔性之力的剑士们,与被天草抓走,作为壮大自己天草城媒介的风间叶月的哥哥,苍月与火月,不约而同往天草城而去。  

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侍魂•零–美版叫侍魂5

  2003年许久未在街机上发布的神作终于推出了续篇。也是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作。该作延续了3、4代的画风,又增加了新系统无之境地(在这种模式下,游戏将进入慢动作状态,当然只有对手的动作大大变慢,俺们的动作还是快快滴)。游戏中还将有剑力系统,这样砍杀敌人的强度大小就要看残余多少剑力了,每砍击对方一次都将损耗剑力,不过剑力也将慢慢自动恢复。还有一点就是与以往的侍魂游戏不同,该作中取消了修罗和罗刹的剑质模式,院长觉得这算是一大败笔。

  侍魂0开始被模拟的时候国内真火啊,各个模拟器论坛全是讨论此游戏的,然而期望越大,失望越深。众多粉丝期望能回复2代的画风,看来是不可能了。新的无之境地系统感觉不是很完善或者作用不大,出招也简化了N多,但是老玩家就无法接受了,我根本不用新系统,甚至超杀都不必使用就可通关,难度哪去了?但是猿长觉得,平心而论,画面、手感还是满不错的。不过这是侍魂游戏啊!被骂理所当然,谁叫你之前的几代搞的那么牛X。看看人家博尔特,每次只破记录一点点,这样才能持久不是。

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侍魂•零SPECIAL

  2004年发布。基本上只能算是侍魂零的一个加强版本。不过登场角色还是给力的,天草四郎时贞、罗将神水姬、壬无月斩红郎、凶国日轮守我旺历代BOSS参战。总计28位角色可供选择,但是取消了隐藏角色的设定。游戏系统方面几乎是完全照搬前作侍魂零的系统,只是新加入了类似于《真人快打》终结技的绝命奥义。
  故事:

  貌似侍魂零没有真正意义上的主线剧情,作为NEOGEO上最终盛宴侍魂梦之竞演,猿长觉得能够使用陪伴我们童年一起成长的角色酣畅淋漓的PK一把就足够了。剧情神马的,木有就木有吧。

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赏樱

  好啦,关于侍魂的故事就聊到这里吧,日本特色的格斗游戏,就用一张日本特色的之一的樱花树下的侍魂全家福来结束本期吧。


  连续讲了三期的格斗游戏,下一期猿长给小伙伴们换换口味,来点轻松的,敬请期待哦。