【阿李访谈录】《塔防世纪》的崛起-一个85后的游戏梦想

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忙碌的办公室

  很多人也许会好奇,在如今的卡牌圈钱手游泛滥的时代,为何还有人要跑去做如此小众的塔防类游戏,还是属于比较烧脑的塔防游戏呢。在不久前,猿长专访了工头工作室创始人Tredyfa– 一名典型的理工男+游戏发烧友的85后,与他聊一聊《塔防世纪》背后的故事。

  猿长:你好(工头创始人),作为有着小30年游戏龄的我,一直很憧憬能亲手开发一款游戏。怎奈直到而立之年也未能实现,虽然有种种客观原因,但主要还是没有勇气迈出那一步,我想不单单是猿长我,大部分玩家也都如此吧。在这里能不能跟我们分享一下你的创业经历呢?

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第一款游戏诞生的地方

  Tredyfa:是的,我最一开始萌生自己做一款游戏的时候的确也很纠结。就像你说的那样。创业意味着放弃稳定的工作,优渥的收入,被身边亲朋好友吐槽等等。也的确犹豫了好久,也下了几次决心。最终还是梦想战胜了现实,放弃了一切,决定从头开始。最一开始连办公室都不舍得租,窝在家里跟一个画画的小伙伴花了三个月创作了王国远征(后改名为:塔防之巅),是塔防世纪的前身(现仍活跃在付费榜上,上个月在付费榜前30名)。运气还不错,第一步迈得很成功,接下来又吸收了2个小伙伴,史称 "四大工头"(笑)。就这样1名策划、1名程序,2名美术。在一间三室民宅里。大家平时工作完,就睡在公司里。经过了半年的努力,做出了塔防世纪。

  猿长:创业的确不易呀,好在你们的辛苦没有白费,还真是打造出了自己心目中的游戏,而且市场的反响也不错,可谓是圆梦不忘赚钱呀(开个玩笑)。不过,你们为什么一开始就会选择做塔防类游戏呢?是对这种类型情有独钟吗?

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《塔防世纪》

  Tredyfa:创作《塔防世纪》的初衷呢也很简单,我是一名手机塔防迷,最初玩了《皇家保卫战》,觉得非常牛叉。通关后就想找找国内类似的塔防游戏。找了一下虽然当时的确也有不少塔防类游戏了,不过还真没有非常满意的。像当时很火的《保卫萝卜》太过简单单调,很容易就无脑推,实在没有兴趣玩下去。还有一些其他的塔防又缺乏创意,都是千篇一律,经常会打到睡着(笑)。所以就有了一个打造国产有内涵有深度的精品塔防游戏的想法。

  猿长:的确,塔防类游戏虽然小众,但是绝对有很多向你这样的忠实粉丝在等待一款心目中的塔防精品,不要那种无脑充钱通关的,要绝对够烧脑的那种。

  Tredyfa:是的,我们工作室制作游戏的理念就是要运用你的智慧去击败敌人,而不是用你的钞票碾压敌人。

  猿长:说到塔防类游戏,我也玩过很多。还记得玩过的第一款塔防类游戏是在魔兽RPG上的一张叫做元素TD(element TD)的塔防游戏,当时和一个好基友在上海出差,每天下班都去打几个小时的,之所以这么痴迷就是因为这个塔防做的很烧脑。那么接下来就请tredyfa介绍一下你们这款游戏的烧脑之处吧。

  Tredyfa:好的。我们这款塔防游戏有四大亮点。

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1、独特的升级元素

  有别与传统塔防单体、片伤、减速、技能,塔防世纪加入了独特的元素,塔的种类多达50来种,并且会随着资源的累积从而提升新的能量,包含无限成长的噬魂鸟和4龙养成,每个类别的塔都富不一样有生命力,在初期和后期给人一种无限成长的可能和惊喜。

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2、独特的宝物

  对于装备的追求和收集来讲,这无疑又是一大亮点。每种塔都会有专属宝物,及对应有效塔类的通用宝物,每种塔可扩充至3个装备槽,使应对游戏时的布局和侧重点更为游刃有余,灵活多变,并且宝物也是可以升级的!

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3、操作性

  操作性不是吹,绝对有讲究,也是高玩进阶之道,当你观战和你疯狂点击的结局必须是不一样的,因为怪物永远有你想不到的手段,不操作必定会浪费输出,合理的操作能让你事半功倍,在操作的同时对游戏的融合度和打击感也是非同一般的体验。

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4、无尽模式

  这是一个交流性很强的模式,给用户一个展示自己的机会,同时也是获得福利的机会,想证明自己是强者,排行榜说了算!

  猿长:这还真是融合了很多游戏特点的塔防类游戏哦。能升级的塔,我玩过。能装备宝物的塔我也玩过,需要手动操作譬如释放技能啥的我也玩过。但是融合在一起的我还真没玩过。而且我说的玩过都是在PC端玩过的。手游端我还真是一个也没见过呀。不过塔防游戏,重心肯定是塔的设计啦,能讲一下你们这款游戏的塔有什么独到之处吗?

  Tredyfa:当初设计这款游戏时,第一个想法就是要有创意。要不同于目前大家已经玩腻的塔防模式。首当其冲的就是每种塔的设计。我们力求每个塔都有它鲜明的特征,有它特定的应用场景。现在回头看看这些塔的功能,很多都是首创。

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恶魔传送门

  例如,把怪吸入传送门然后又从传送门出口出来(等于让怪走两遍路线)的恶魔传送门。

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腐化古树

  例如,建造腐化古树会产生腐土(类似虫族的腐土),如果腐土连成一片就能共享攻击范围等等这些点子。

  有了这么多功能各异的塔之后,摆在玩家的面前的就是如何组合他们。由于我们的防御塔数量是国内塔防游戏第一多的,组合各异,且没有无用的防御塔(有些塔防游戏或者卡牌游戏会设计一些初期比较好用,后期会被更强力的角色取代),这样的组合就成百上千了,想做一个国内战术最丰富的塔防游戏。

  猿长:虽然我不是主攻塔防游戏的,但也玩过几十款TD游戏,看得出来你们在塔的设计上还是下了一番功夫的,有几款塔我的确是第一次听说,看来我回去也要尝试一下。不过如果只是多设计出几款新颖的塔,那无非也就是一时新鲜。塔的平衡性才是更重要的吧。譬如太变态的塔的存在,就会造成别的塔没有人会去用了。

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多种不同场景里配置不同特点的怪物

  Tredyfa:是的,我们也考虑到这个问题了,所以我们不光是在塔方面做出了多样性,同时对怪物的设计也是别具匠心的。每个怪都是有各种技能的,有会潜行的(需要用灯塔把他照出来),会加血的(图腾去沉默她),还有会闪现,会加速,会分身,死后变鬼魂直奔终点的。通过多样的怪物的配合,来削减某类塔独大的局面,不会出现所有场景几类塔打天下。每一个关卡都需要玩家根据怪物的组合特点来制定合理的出塔顺序以及种类,输出塔,辅助塔,特殊塔的合理配合才是通往你取胜之门的唯一钥匙。

  猿长:谢谢Tredyfa详细的介绍,还想问一下,这款塔防游戏的成绩如何呢?是否取得了你们的预期值?

  Tredyfa:恩,总体来说惊喜大于预期。我们刚开发出来的时候可没想过能冲到总付费榜的20名,以及付费游戏榜的15名。在这个疯狂刷榜的年代,我想我们工头工作室的塔防世纪仅以一腔热血去对抗各种成熟的资本运作的游戏,能够取得如此成绩,足以说明我们的心血没有白费。这是一款值得真正玩家尝试的游戏。

  猿长:哦,我再帮着补充一下,你们工头工作室的第一款游戏《塔防之巅》的最好成绩是付费榜第1,得到苹果最佳新游戏推荐,真是了不起的成绩呀。区区4个年轻人,就掀翻了多少专业的游戏开发公司。既然《塔防世纪》如此成功,那你们未来会尝试其他类型的游戏么?

  Tredyfa:会的,只要有好的游戏性,我们会根据游戏内容的最佳体验方式来决定游戏类型。我们的下一款游戏也在策划中啦,透露一点,这是一款带连招的游戏哦,而且是那种类似街机上的连续技的感觉那种。

  猿长:真是了不起呀,第一次近距离接触游戏制作人,猿长也是灰常的激动呀。最后有个小请求,我想大家也都了解了你的《塔防世纪》了,到底是不是有那么好玩,是不是得让我们试试呀,貌似你的游戏是付费下载的,能不能给我些邀请码啥子的,回去我好和我的小伙伴们尝试一下呢?

  Tredyfa:呵呵,这个没有问题,作为这次专访的特殊福利,我会开放一星期的限免活动,感兴趣的朋友们可以尽情下载,只限一周哈。

https://itunes.apple.com/app/apple-store/id980800253?pt=2215700&ct=ali&mt=8

  猿长:哈哈,不愧是创业成功的土豪boss啦,那我就先代兄弟们谢谢了,不过我可先说好,我的圈子里可都是各种游戏老鸟,小心把你的游戏玩坏哦。

  Tredyfa:热烈欢迎老鸟们狠狠的蹂躏,创造出更多的BT打法,以传授给各级菜鸟们,让他们也能领略烧脑游戏的魅力。

  猿长:我们的访谈到这里就结束了,再次感谢Tredyfa的帮助和配合,祝工作顺利,新游戏早日上线!