雅达利冲击(Atari Shock) – 2枚”核弹”让雅达利灰飞烟灭

  各位小伙伴儿,上篇游戏机编年史II中提到了雅达利冲击(Atari Shock),限于篇幅有限,只能一带而过,想到有些看官对此感兴趣,特开一个特篇,详细聊一下雅达利的这个事件。

  冲击最初的动因源自一个合力:雅达利对自己开发的主机Atari 2600下的游戏软件质量管理不善、发生在游戏开发商之间的恶性商业竞争,加上主流平面媒体对电子游戏无穷无尽的敌意,以及来自个人电脑市场的影响……几根手指握成沉重的拳头,将电子游戏市场的泡沫瞬间砸破,曾经雄霸北美电视游戏机市场的巨人雅达利也随之倒下。该事件直接终结了第二世代电视游戏主机的生命,并且导致北美地区大量电视游戏开发商破产。

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  雅达利在1972年推出的投币式街机“PONG”可以说是史上第一款在商业上获得成功的电子游戏。年轻的工程师布什内尔在“PONG”获得成功后并没有止步不前,雅达利在1973年就已经开始从其他公司挖掘技术实力强悍的工程师,以此为开发新一代的游戏机打下人力资源基础。新游戏机的开发工程项目被命名为“Stella”,其核心是一块功能完整的CPU。这就是后来叱咤风云的Atari 2600。


  在四年漫长研发时间和一亿美元研发资金的投入后,新型游戏机终于在1977年末开始发售。Atari 2600可以称得上是美国人做出的最成功的游戏机。

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Atari 2600

  Atari 2600的最初的名称是“视频计算机系统(VCS)”,直到后来因为市场需要才将其改名为Atari 2600。有人认为雅达利后来将这款游戏机命名为2600与70年代美国电讯公司AT&T的一个可以用来免费拨打长途电话的漏洞频段有关。

  根据厂商所公布的数据,在1977年的圣诞消费档期,一共售出三十五万到四十万套机器。因为生产工艺的问题,这批机器有一部分的交货时间延误了,导致的损失高达两千五百万美元。次年,雅达利生产了80万台Atari 2600,结果只卖出了55万台。迫于公司上层压力以及当时布什内尔对Atari 2600的市场运作做出的一系列错误判断所带来的不良影响,诺兰•布什内尔辞去在雅达利的职位,离开了这家由他一手创立的公司。

  布什内尔离开雅达利后,雷•凯萨出任雅达利的新总裁。他在出任总裁后就立即开始对雅达利内部进行人员改动,开除了不少跟雅达利一起发迹的老员工,同时也终止了很多他认为没有必要的开发计划。作为一个十分传统的商人,他觉得这些工程师太过“散漫”。经历这次变动后,有不少原来跟布什内尔一起创业的工程师对凯萨新引入的商业经营模式极度反感,雅达利内部也开始分化成两大派。

  但是,在凯萨大刀阔斧的改革下,Atari 2600却逐渐流行起来。天时地利人和,已累积了两年开发经验的游戏的工程师们也对2600硬件真正的性能有了深入的了解,并开发出不少高素质的游戏,公众也开始注意到2600的好处:好玩、便宜、游戏多。凭借出色的机能和大量独占平台的优质游戏,Atari 2600成为1979年最畅销的圣诞礼物——这一年至少卖出了一百万台2600。

  1982年雅达利与Activision在关于第三方游戏开发的官司中败诉。成立于1979年的Activision是由几名对原任职于雅达利公司,因对凯萨的经营管理策略不满,最终退出的工程师所创立。Activision的成立在电子游戏史上的里程碑意义重大。在Activision成立之前,游戏主机制作商一揽全包硬件制作和软件制作,电视游戏机主机制造商就是平台上的唯一游戏开发商,例如雅达利就是Atari 2600的唯一游戏开发商,美泰就是Intellivision的唯一游戏开发商。

  工程师们退出拥有许多卖座产品的大公司,这点在现在看起来可能有些不可思议,但如果了解到当时从事游戏开发行业的工程师们的处境,就不难理解他们的做法。

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动作冒险类游戏的始祖

  当时的游戏开发者无法像现在这样,不能从游戏发行中直接获利(例如从热门游戏的销售中得到分红),甚至连留名的资格都没有(七八十年代的游戏开发并不像现在的游戏这样,当时的游戏中不存在“制作组名单”这一概念)。对员工的长期不重视终于导致反叛的工程师们决定翻身反咬雅达利一口。负责开发Atari 2600游戏《Adventure》的工程师华伦•罗宾聂就曾为游戏设计了一个隐藏房间,进入到这个隐藏的房间的玩家可以看到这样一串字:这个游戏由华伦•罗宾聂制作。华伦所制作的《Adventure》是第一款有“彩蛋”的游戏,同时也是第一款视频冒险游戏。

  在长期的不满之下,这四名顶尖的工程师终于退出了雅达利,他们与一名音乐人建立了Activision。这四名前雅达利的工程师负责了数量上占了几乎一半的雅达利的游戏制作工作,他们的离开对雅达利也造成了沉重的打击。Activision发行的游戏卡带都会在附带的说明书中带有游戏制作组的名单和一段制作人员的留言。当时的Activision甚至十分有创意地建立了一个高分系统,如果玩家通过了游戏的高难度挑战,只要将电视上的分数截图发送到Activision,就可以得到一些周边奖励(例如实物礼品和游戏俱乐部会员身份)。Activision的这些制度吸引了大量人才加入,而在游戏中留下制作组名单以向制作人员致敬以及玩家高分成就榜也成为了大部分现代游戏的传统。

  Activision在1980年开始发行Atari 2600平台下的游戏。几位创始人都是十分老道的工程师,开发出的游戏质量上乘,他们所制作的游戏也很受欢迎,其名声甚至一度盖过了雅达利。而这时的雅达利无法容忍Activision利用雅达利的平台开发游戏并形成如此强大的威胁,之后迅速向法庭提出申请,要求禁止Activision销售游戏,这场诉讼整整持续了两年。终于,在1982年,法庭公布终审判决,雅达利败诉,Activision得以继续销售游戏。而雅达利的梦魇才刚刚开始。

  雅达利在诉讼中的落败吸引了很多单纯只是想“捞钱”的企业涉足电视游戏业。数量上前所未有的游戏工作室和开发商在这一年蜂拥着卷入市场。看到Activision的成功,谁都想从电子游戏市场中分一杯羹。但实际上当时的美国并没有那么多的开发游戏的人才,在新公司中负责游戏制作工作的工程师大多都没有游戏方面的从业经验,又满脑子只考虑“捞钱”,于是只能做出大量粗制滥造的游戏。

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桂格燕麦

  在这些劣质游戏开发商中,最有代表性的就是桂格燕麦——是的,正如字面意思所表示的那样,这是一家食品企业——开设的电视游戏开发部,名为US Games。桂格燕麦总共发售了14款游戏,而这14款全是质量低劣到令人无语的烂游戏——结果这个电视游戏开发部只存活了不到一年就被迫关门大吉。

  对消费者来说,悲惨的事情还在后头:刚刚兴起的美国电子游戏业直到80年代初期还没有一本能够介绍游戏的质量并具有公信力的杂志。结果,在有数以百计的新游戏发售,而其中绝大部分都奇烂无比的1982年,消费者们在买到烂游戏回家后纷纷大呼上当,玩具店里滞销的电视游戏卡带也越来越多。

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吃豆精灵

  雅达利在这一年的决策也变得十分自负,作出了很多导致可怕后果的决定:三月中旬,雅达利发布了著名的吃豆精灵(Pac-Man)的Atari 2600版。吃豆精灵原先是日本公司南梦宫的街机游戏,1981年凯萨从南梦宫手上买下了制作权。因南梦宫版吃豆精灵的高人气,Atari 2600版的吃豆精灵被寄予了厚望。但雅达利改编出来的吃豆精灵质量平平,雅达利的决策层却认为会有很多原先不玩电视游戏的人会因为这个游戏而增购一台Atari 2600——紧接着,凯萨作了一个很恐怖的决定:在只有一千万台Atari 2600的情况下生产一千两百万盒吃豆精灵的卡带。最终雅达利只卖出了七百万盒。

  在70年代的美国,如果有人需要购置作为奢侈品的电脑,需要到十分罕见的专门商店才能买到,以1977年发售的Apple Ⅱ为例,4KB内存版售价1300美元。但80年代后,电脑制造商开始推出一些可以接驳到电视上使用的个人电脑产品,价格也从一千美元大幅下降到二百美元到五百美元不等。很快这些价格与游戏机不相上下的个人电脑对游戏机市场造成的不可估量的冲击。

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E.T.外星人

  雅达利的悲剧还没有结束。 雅达利的母公司华纳又看准了当时人气颇高的电影——E.T.外星人,希望可以将E.T.这一经典改编成游戏,以此来抵御如潮水一般的第三方开发商发行的劣质游戏对市场的侵蚀。在华纳传播接受了其在电影业中的死对头环球影业和E.T.的导演斯蒂芬•斯皮尔伯格提出的如同敲竹杠一般的条件之后,E.T.游戏版便正式开始了开发——令人啼笑皆非的是:华纳传播与环球影视在7月份谈妥了制作权与改编权,而雅达利竟然被要求要在12月圣诞节前发行这个游戏——这意味着必须要在9月份之前完成。换句话说,E.T.这款游戏的开发周期仅有六个星期左右(即一个半月)。而在当时的条件下,如要开发一款可玩度比较高的Atari 2600游戏,即使是交给资深工程师来设计,也至少需要四五个月。 雅达利将这个游戏托付给了著名的资深游戏设计师霍华德•斯科特•沃肖。由这位工程师负责开发的Yar’s Revenge是1981年最畅销的游戏。不得不说,这位工程师的实力实在是高超——无贬义。换成其他人,六个星期的开发时间可能连一个烂游戏都做不出来,这位强者工程师竟然真的在9月份之前成功地把一个完整的游戏交给了雅达利——当然……悲剧的丧钟因此开始叮当作响。

  在强力的广告宣传攻势下,E.T.游戏版最终在1982年的圣诞档期中卖出了150万套……换句话说:E.T的.游戏版就这么毁灭了上百万名美国儿童这一年的圣诞节。与在Atari版吃豆精灵所带来的黑历史中的表现一致,雅达利依然过高地估计了其游戏卡带的销售量——这次雅达利制作了四百万盒卡带。至于E.T.游戏版的质量……简直可以说是对人类文明的嘲弄:如果将那些只想捞钱的第三方游戏开发公司开发出来的劣质游戏称作地雷,那么,将E.T.称为核弹一点也不夸张。 本来,在E.T.之前,消费者还可以心存侥幸地认为,“如果说第三方开发商开发的游戏总体质量比较差的话,那么那些老牌大厂出的游戏总不会出现大问题吧”。遗憾的是,雅达利凭借E.T.游戏版彻底摧毁了美国人对电视游戏的信心:E.T.游戏版拥有全世界最可怕的美工、最莫名其妙的背景设定、最令人难以忍受的音效……而最糟糕的是,无论怎么操控,玩家在游戏中绝大部分时间都要在掉进一个没有任何意义的洞里(陷阱)的过程中渡过,这使得无数玩家为此而抓狂。

  在E.T.游戏版之外,雅达利还向美国电视游戏界投掷了另一枚核弹——这枚核弹的编号是Atari 5200,号称是“Atari 2600的后续机型”。这款机型改造自雅达利旗下的个人电脑Atari 400与Atari 800,其最大的特色居然是不兼容Atari 2600的游戏。姑且不论这款游戏机其他的缺陷,光是这“不兼容2600的游戏”就使得一大片购买者大呼上当。以致于雅达利在Atari 5200发行一年半后就不得不另外推出另一款新型游戏机Atari 7800来终结这款失败的游戏机的生命。 

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时隔32年重见天日的ET外星人

  雅达利在这一年中损失惨重,不得不在1983年春天解雇了接近两千名员工,到了1983年的夏天,更有多达三千多名员工遭裁员。财报显示,雅达利在这一年的损失高达5.4亿美元,平均每天损失一百五十多万美元。 这时雅达利的仓库堆满了卖不出的游戏与货品,数量十分惊人,这些积压的货品不仅无法回收和出售,雅达利还需要为此支付高昂仓库管理费用——这时,雅达利做出了一个前无古人后无来者的决定——将之前尘封已久的五百万盒吃豆精灵游戏卡带、两百五十万盒E.T.游戏卡带以及其他一些卖不出的货物一同碾碎,送往新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾填埋场当作废物彻底销毁——颇具讽刺意味的是:阿拉莫戈多的沙漠正是美国人第一次试验原子弹的地方。

  1983年是这一切的尾声。虽然到了这一年依然有很多新的烂游戏在发售,但大众早已对此不买账,一两年前大众对于电子游戏的狂热已经消失得无影无踪。留给商家和玩具店的只有堆积成山的卖不出的游戏。当玩具店要求游戏开发商退货、换货的时候,这些开发商却再也不能将旧货换成新游戏或者通过退钱赔偿经销商的损失。为了尽可能多地卖出这些劣质游戏以减少损失,经销商不得不大幅降价销售游戏,原价35美元的游戏,甚至可以以几美元的价格出售,仅为原价的10%左右。这种清仓甩卖的手法自然而然地让已经罕见——但仍然存在的优质游戏也彻底失去了生存空间。 消费者不愿再购买游戏,而开发商也因此开发不出新游戏,市场的大衰退终于全面爆发。绝大多数为Atari 2600开发游戏的工作室,都相继宣布破产。而美泰,Magnavox,Coleco等第二世代电视游戏机生产商也纷纷宣布放弃视频游戏开发事业。当时位居全球第三的游戏开发商Activision也受到了市场萧条的强力冲击,不久便宣布破产。而雅达利则在1984年亏本得惨不忍睹,最终被母公司华纳卖到曾经的死对头——前Commodore的总裁杰克•特拉梅尔的手中,被改组成一家生产个人电脑的公司。第二世代电视游戏机的市场在萧条中被彻底地摧毁了。

  因为这场萧条,世界的电视游戏发展中心从美国转移到日本,当1987年北美消费者重新对电视游戏重拾信心的时候,业界的领导早已变成日本的任天堂。美国则在微软的XBOX推出之前,曾有长达17年的时间因缺乏一款由美国制造的产品可以与日本系游戏机相匹敌。雅达利在这次元气大伤之后,被多次易手,自1993年的反响平平的“雅达利猛虎”之后就再也没有能力再推出新的电视游戏机。而如今的雅达利,更是沦为了二线的游戏发行公司。

  这就是1983年发生在北美电视游戏市场中的那场尘封已久的,被命名为雅达利冲击(Atari Shock),各位看官看的还过瘾吗?这真是诠释中国的那句老话,创业容易守业难呀。

  下一篇会继续更新我们的游戏机编年史第三世代,那是一个多姿多彩的纪元,哦我是指游戏软件,而不是主机。因为在这个世代,任何主机在FC面前都是那么的不堪一击。